home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / ultima_u.zip / ULTIMA_U.SO1 next >
Text File  |  1995-05-16  |  11KB  |  172 lines

  1. The game starts with the dead of your master and you are to perform
  2. a task about which you will find out later. Now you're in a hut.
  3. There's an oil lamp here. It might come in handy when you're in the
  4. dark so take it. Now search the old geezer. He has some loot. A scroll
  5. will drop out. Read it. You'll find "the word for the lake". Think
  6. you're done here. No! the old geezer has more. You'll find an iron
  7. key. (Always handy to have keys) and a postcard. The postcard is no
  8. yoke. It has an uncancelled stamp you'll need later, but for now
  9. you can't get it of so pocket the postcard. Now we can go out. 
  10. north that is. We'll arrive at the forest. Nothing interesting here,
  11. so go further north. We'll see more forest. Ever climbed the trees
  12. when you were young? practice! You'll find an egg and a feather 
  13. both of which you'll need later. Continue west and arrive at the
  14. cliff top. Oh let's go south for a moment and try the "word for the
  15. lake". The rod can produce a rainbow like in any good old adventure
  16. game. For now it's empty, it needs a recharge. So pocket it and
  17. go north, and follow the cliff northeast. There's a lighthouse we'll
  18. search through. At the bottom floor there's a cheez key. Leave it.
  19. Examine the machine instead. The machine itself is of no use, but
  20. there's a bronze plate somewhere we'll need. Look also under the
  21. machine. There's a scroll with the formula for gold. Memorize the
  22. formulat but don't take the scroll. We've already got enough to carry.
  23. Now go up. There's a lighthouse lamp with a secret container in the 
  24. brick foot. Pull the loose brick and a pair of oven gloves will
  25. drop out. Take'm. go down, sw, and east. We're back at more forest
  26. Now go northeast. You're outside the cheez pig in. Go in. You're ..
  27. The bar patrons are of no interest. (Though it's possible to have
  28. them killed later on) Look behind the bar. There's a counterfeit
  29. coin and a health notice. The coin is necessary, the health notice
  30. can be dropped. While we're here go ne to the back room. The bucket
  31. you find there has two purposes in the game so take it. Loaded with
  32. loot we'll find our way back to the forest, and go ne from there.
  33. We'll arrive at the peacefull glade. There's an iron grating there
  34. that's locked. Which key will fit? Right. Open the grate drop the key and go
  35. down (don't forget the lamp!). 
  36. Here there's some inscription on the wall which reveals 
  37. the goal of the game, finally. Now that we now that we might
  38. start exploring the caves. First go south. The mountain king
  39. who used to dine here forgot to eat some meat. Don't eat it yourself
  40. we need it to kill something. Let's do that first. We'll go north 
  41. and north to the branching tunnel and then go west. There's a monster
  42. in the natural cave. Give it the meat it will choke on it. Are we done? 
  43. No! the monster has some loot. Now we'll go east and northeast and then 
  44. to the side cave. Under the rubble you'll find a sword which can
  45. provide light. Why take it? We have the lamp. Yes but the lamp
  46. may not last forever. Go back to the fork. There's a path south
  47. and we might as well take a look in the pillar cave. What's on
  48. top of it? Alas it's not the orb of studiosity. It's your job
  49. to bring the real orb there. We find our way back to the hall
  50. of the mountain king. Let's first go west and read for a while
  51. about the great beaver. Now this is not a fake story, so 
  52. remember the essentials. Go back to the hall of the mountain king.
  53. South of here is the kings treasure room which is garded by a
  54. mean droll. The droll is strong but his eyesight is poor so we
  55. can fool him. Wear the collar you took from the beast, and
  56. walk south. The troll will not interfere (now) with our opening
  57. the chest. Find a sceptre and a piece of animal skin. They are
  58. both needed, but the sceptre is not needed until the very last
  59. moves of the game so if the load gets too heavy we might leave it
  60. in the hall of the valley king. You can also drop the collar there.
  61. North and se is the way to go to arrive at the curving
  62. hallway. There's a guardian of the king suspended in the air.
  63. Examine it. It tracks it's pray by heat. You cannot escape it
  64. unless you can divert it to another heat source. Got it. Yes.
  65. So first try to walk south. The guardian will stop you. Now 
  66. go back northwest. The guardian will follow you. Drop the lamp.
  67. The guardian will kill it (and itself) and the way is clear.
  68. Your load is now light enough to pick up the sceptre again.
  69. We can go se again and south, west, and west, and arrive at
  70. the entrance to unnkulia. If we go west we'll find a chasm.
  71. (Try the rod for fun). 
  72. We cannot cross it (yet) but we can
  73. climb down and down again to arrive at a particular hot spot.
  74. Save the game. The number of moves in hot spots is very limited
  75. and you might have to try again.  Wear the gloves first.  
  76. Put the egg on the hot spot. Try holding the
  77. postcard in the steam. Take the stamp. Take the fried egg.
  78. Go up again, and up again, east and south. We're at the other
  79. shore of the lake. First go west, and up the steep path to
  80. arrive at the clearing. There's a mailbox here with an order form.
  81. One of the items on the order form we'll need later, so lick
  82. the stamp, put it on the order form, put the form in the mailbox
  83. and close the mailbox. Now we direct our attention to the hut.
  84. Enter and take the loaf of bread. It's nutrition we'll need 
  85. later on. (The fried egg is for someone else). The silver key
  86. cannot (yet) be obtained so leave it there. Go back to the shore
  87. and follow the sw path up to the monastry. The old monk you'll
  88. find inside is particularly fond of eggs (ask him about it) 
  89. When you give him the egg he'll grant your wish to visit the
  90. temple. Leave the gloves here we don't need them any more.
  91. Inside the temple there's an altar with a hole in it.
  92. Put something in? No get something out! First put the bronze 
  93. plate on the altar and then examine. When the stone shoots out,
  94. a disc will come loose from the plate, and it's better counterfeit
  95. than the other coin. Take it and leave. Outside we'll follow the
  96. path once more up the trail. The giant boulder does not only provide
  97. a view, but can also be tipped over the edge to destroy either the
  98. monastry or the hut. Choose the hut (remember the key). Now we
  99. go down and find our way back to the clearing. Has the mail arrived
  100. yet? If it has take the jade elephant. From the cottage ruins we
  101. obtain the silver key. Now we're all done here so we find our
  102. way back to the chasm. Go down again and down again and enter
  103. the rocks through the tunnnel northeast. Through the other exit
  104. we arrive in the maze. Sort the maze out for yourself. Go up
  105. and down often to arrive at the tiny cave. Here we find the machine that will 
  106. recharge our wand. Follow the instructions, but for money use the
  107. disc from the bronze plate (it will not accept the Acmid). 
  108. Be carefull to go sw a lot to fin your way back to the fissure and the 
  109. chasm. Other exits lead into the maze which has nothing of interest. At
  110. the top of the chasm we can wave the rod and grow a rainbow.
  111. Before we cross it we go back to the entrance to
  112. recover the axe there. The axe cannot be brought to the 
  113. west side of the chasm (try it) but we can fool the guards.
  114. Put it in the bucket and cover the bucket. No one can check
  115. the inside of the drum, so we'll cross the bridge to
  116. the west side of the chasm. Down the south end of the hallway
  117. we'll find an enourmous door to which a tiny silver key fits and
  118. we enter the alchemists alcove. drop the key.
  119. Here the formula for gold might come
  120. in handy. Alas there are no bird's gizzards. At the north end of
  121. the hallway we'll find enourmous giant foots. Try to tickle them.
  122. Drop the feather.  Wait there's a hole in the ground. Down and south 
  123. we'll find the birds gizzards. We'll make gold later. (or do we?) 
  124. and south we're in the salesmans office. The salesman is very cross with you 
  125. for fooling the machine. Offer him payment. He'll be happy and leave
  126. loosing a...credit card! Take the credit card north and ne. 
  127. While we're here we might as well play the drum. It reveals another
  128. opening, but through the opening there's nothing interesting. We need
  129. the points though. Instead go north. Now here's a lock we can pick
  130. (with the credit card) Enter the east gate and find a...giant mouse.
  131. Don't try to pat the mouse, it kills you. Instead show the image of
  132. its old nemesis and it will flee like hell. In the mouses nesting 
  133. there's a cubic object we'll need. Take it and leave. It's time
  134. to make gold (or is it?) and we'll find our way back to the alchemists
  135. alcove. Remember how to make the gold powder? Make it! But do not
  136. poor it on the lead. Gold is fine but with gold we'll never reach
  137. the gold. Go sw to the alchemists bedroom and find the formula for
  138. the black powder. Now we'll make that instead (the iron ore is in
  139. the read vial). Take the black powder and the plant pieces (remember
  140. the library?) an go back to the square chamber. There's an enourmous
  141. yellow door here. What is it made of? Of course. Cheez. It's eddible
  142. (well almost) Eat it and be brave. You'll spill the contents of
  143. your stomach and go hungry but that's why we bring the bread. 
  144. At the other end of the hall of the deamons we'll go north and
  145. find a room of light. The light is deadly but is brought forth 
  146. by a crystal in the western wall. Put the black powder in the
  147. hole and kill the crystall. Now go south and south and arrive
  148. in the dungen. There are several objects of interest here, but
  149. the one needed for the game is the chopping block. Chop!
  150. Some pieces of cedar wood will fall off. Take them. Remember
  151. the library? Now it's time to find the beaver. Eat the plant pieces
  152. and arrive in a strange dream. The beaver loves the cedar chips and
  153. rewards you with a knob. Wander around you will invariably end up
  154. west of chasm. Find your way back to the square room and go north.
  155. There's no light to prevent you to enter the vault of unnkulia north.
  156. Now this vault has a strange podium. It needs power first so look
  157. behind it and plug it. You cannot turn the stem on top of it. But
  158. we have a knob to put on the stem, and we can turn the knob. Now
  159. put the cube in the hole and push the button. Bingo the vault
  160. will open. Inside we just have to balance the scales. Which object
  161. was heavy? Oh yeah, the sceptre. Now that the scales are balanced
  162. we can take the orb and run back to the pillar cave. Oh no the
  163. unnkulian warrior drops from the ceiling. Shal we fight? Not a
  164. chance. Just stay kuul and walk back to the pillar cave. The
  165. warrior will follow you but not hurt you. When you take off the
  166. basket ball and put the orb in its rightful place the powers that
  167. be will take care of the warrior. Congrats. You've won.
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.